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cuiwenchu

컴퓨터
2014.11.05 08:44

여자들의 소셜 게임 분석

chu
조회 수 28983 추천 수 0 댓글 0
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Popcap의 조사에 의하면 2011년 1월 소셜 플레이어의 메인은 평균 43세의 여성이었습니다.
거기에 대해 징가 프로듀서가 조사하고 사견을 쓴 글에서 발췌했습니다.
 
우선 싫어하는 것 10위!
 
10 위 : Work to play
게임을 시작하기 전에 거쳐야 되는 각종 절차, 등록, 다운로드, 업그레이드 등이 있으면 귀찮아 하게 되어 버립니다.
 
9 위 : Eye - hand coordination
템포 빠른 반사 신경을 요구하는 것과 같은 게임입니다.
 
8 위 : Dude - fiction
남자가 좋아할 것 같은 소설, SF / 전쟁 물의 FPS 등입니다.
 
7 위 : Pinky - pink
의도된 여성적 요소, 컬러 디자인, 표면적인 귀여움.
 
6 위 : Rigid timing
특정 시간에 특정 행동을 요구하는 경우, 예를 들면 SNS의 특정 시간에 발생하는 이벤트, MMO의 파티의 출격 타이밍 조정 등은
그 시간에 자신의 스케줄이 비어있는지를 예측할 수 없기 때문에 스트레스가 되어 버립니다. 
반대로 'FarmVille'등으로 일정 시간 후에 수확을하지 말라 등 스스로 조정할 수있는 시간 지정 정도면 OK입니다.
 
5 위 : Stuck points
막혀 버리는 장소, 난해한 수수께끼 등.
 
4 위 : Strangers
SNS 등에서 아는 사람은없는 사람이 자신의 세계에 들어와 버리는 것.
자신의 예측할 수없는 (원하지 않는) 전개가 되어 버리거나, 친한 척 말을 걸면 불안하게 되어 버립니다.
 
3 위 : Gadgetry
칼을 잡고 이동 → 공중에서 흔들어 공격 등 복잡한 작업과 1 개의 화면에 너무 많은 버튼이 같은 인터페이스 등은 "복잡하다"라고 생각해서 그냥 외면하게 되어 버립니다.
 
2 위 : There mere scent of a right / wrong choice
선택에 따라 뭔가 영향을 줄 것 같이 느껴지는 것.
'FarmVille'에서는 자신이 새 건물을 짓게 되었을 때 "아직 그 건물을 세운 친구가 없습니다"등의 표시를 하고 있었는데, 그때부터 진행을 멈추는 사람들이 많아져서,(사양하고 겹치는 것을 싫어하거나) 그 정보를 제외하니까, 멈추는 사람이 없어졌다는 실례가 있다고합니다.
 
1 위 : 3D 카메라
현실 세계에서는 "이 빌딩 3 층 복도 끝에 오른쪽으로 돌아 ..."라고 말을 들어도 쉽게 대응할 수 있는데, 게임 중에서는 꽤 높은 확률로 길을 잃었습니다.
자신의 몸이 움직이고 있지 않는 것이 문제 인지도 모릅니다,라는 것.
 
 
 
 
"좋아하는 요소"탑 11.
11 위 : Real - world value
현실 세계에서 바쁜 그녀들이기에, 게임 세계에서 숨 고르기를 하고 싶은 것
그러나 "이런 식으로 쓸데 없이 시간을 소비했다"라는 죄책감을 심어 버리는 것은 바람직하지 않습니다.
편안한 것, 자신에게 그리고 타인에게 도움이 된다 (FarmVille에서는 게임에서 벌어들인 포인트를 운영 측에 지불하면 Zynga가 실제로 아프리카의 가난한 국가에 기부하는 시스템이 있습니다), 타인과의 관계가 느껴지는 (소셜 게이머의 80 %는 게임을 통해 친구와의 관계가 돈독해졌다고 느끼고 있다는 조사 결과가 있음) 등의 것들이 좋은 요소입니다.
 
 
10 위 : Help me expressive
Farmville은 밭이나 화단에 어떻게 꽃을 설치하기 위하여 어떻게 자신의 집을 꾸미거나, 라는 요소가 있고, 창의력을 발휘하는 즐거움이 생깁니다.
 
 
9 위 : Keep evolving
게임을 하는 동안 끊임없이 진화와 성장, 서프라이즈 요소가있다.
'SIMS2'에서 자신이 죽은 후 무덤에서 유령이 되어도 아직 플레이 상태다 라는 서프라이즈는 많은 플레이어를 만족시켰습니다. 
'Mafia Wars'는 경쟁과 파괴 등 부정적인 사슬이 이어 지지만 'FarmVille'는 농작물이나 동물을 기르고 수확해서, 음식 요리법이 증가, 같은 즐거움이 연결됩니다.
여자는 장기간에 걸친 행복한 관계를 요구하지만, 그것을 실현할 수있는 게임은 많지 않습니다.
보다 깊이 있는 시스템, 많은 경험을 시켜주는 게임을 꼭 만들어주세요.
라고, 여기에서 그녀는 게임 디자이너들에게 청했습니다.
 
 
8 위 : Real - world fantasy
여자는 SF와 핵전쟁 후 황폐화된 세계가 아니라, 현실 사회의 연장선상에있는 것 같은 환상을 구합니다.
자신의 아바타를 아름답게 치장하는 것은 매우 즐겁고, 실제로는 어렵다 
"교외에 큰 농장을 사고 많은 작물을 재배하고 자급 자족의 생활을한다" 
"크리스마스에 거대한 트리를 장식하고, 집 전체 을 장식으로 장식한다"
같은 꿈을 이루어 줄 것 같은 게임을 좋아합니다.
 
 
7 위 : Reflects my people
텔레비전이나 책은 일방적인 매체라서, 즐기는 쪽의 취미와 취향이 반영되는 것은 아닙니다.
그러나 게임이라면, 예를 들어 Facebook에 등록되어 있는 정보, 좋아하는 음식이나 아티스트, 교우 관계 등의 데이터를 검색하여 반영할 수 있습니다. 
온라인 게임 순위의 상위가 모르는 사람 뿐이라면 흥미를 두지 않겠지만, 지인이나 가족, 회사의 상사이거나 하면 경쟁심이 생지 않을까요?
 
 
6 위 : Big deal milestones
비록 그것이 허구이더라도 자신에게 큰 의미가있는 이벤트, 예를 들면 『The SIMS2 '의 데이트, 결혼, 출산 등은 마음에 깊이 새겨집니다.
 
 
5 위 : Wanting, getting, having
원하게 되는 것, 모으고 싶어지는 것. 갖고 싶어지는 것을 손에 넣었을 때의 기쁨은 가상 세계에서도 변함 없습니다. 
자신의 밭에서 풍부하게 익은 야채와 과일, 화단에 아름답게 핀 꽃을 보는 재미와 수확 후에는 무엇을 키울 지를 생각하면 두근두근합니다. 
'FarmVille'에서는 작물 별 경험치가 쌓여서 마스터하면 증거로 간판을 받을 수 있지만, 플레이어가 이들을 열심히 모으는 것은 마스터한 것을 자랑하고 싶어서가 아니라, 간판 디자인 자체가 아주 귀엽기 때문입니다. (뭔지 모를 트로피 따위는 받아도 기쁘지 않습니다!)
 
 
4 위 : Satisfying core action
여자가 게임에서 요구하는 것은 시간과 수고를 들인 만큼의 성취감, 만족감입니다.
사실 왜 'FarmVille'이 이렇게 성공했는지는 완전히 분석되지 않았습니다만, 시간과 애정을 담아 기른 농작물이 열매라는 눈에 보이는 형태로 성취감을 얻을 수 있는 것이 관계 있는 것은 틀림 없다고 생각합니다.
 
 
3 위 : Simple pleasures
사소한 즐거움, 게임에서 잠시 후훗 하고 웃을 수 있는 유머, 사랑스러운 아이템... 게임에서 조지 클루니를 만나면 멋지지 않나? 
(회장 웃음 'The SIMS'에서는 사용자가 만든 "Jealousy hack"이라는, 상대를 방해하는(끌어 당기는?) 애니메이션 MOD가 압도적인 다운로드를 기록해서, 
모두가 게임에서 다른 사람을 방해하는(끌어 당기는?) 것이 단순히 즐거워 졌던 것 같습니다.
 
 
2 위 : Yummy on the eyes
눈으로 봐서 재미있는 것, 예쁜 것, 귀여운 것.
Farmville의 경우, 다양한 종류의 꽃이기도 하고, 'Bejeweled'라면 반짝반짝 빛나고 튀는 보석이기, 만지거나 옮기고 싶어지는 것입니다. 
'Farmville'의 성공에 크게 기여하고 있는 요인중 하나라고 생각합니다. 
3D같은 사실적인 리얼리티는 전혀 필요 없습니다.
 
 
1 위 : Nice to touch
감촉 느낌 이라고도 말할 수 있을까요.
예를 들면 거품과 얼음을 깨거나 씨를 심거나 프티 프티(?)를 부수거나 하는 건데, 그 행동을 통해서 뭔가 좋은 일이 일어날 느낌입니다.
PopCap 게임이 느낌을 중요하게 여긴다고 생각합니다. 
액션과 그에 따라 발생하는 비주얼 / 음향 효과가 아주 기분 좋습니다.
 
 
 
출처 : 한국 게임개발자 커뮤니티 포탈 "데브코리아 (www.devkorea.co.kr)

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